Từ sơ đồ vũ trụ đến ngưỡng tường thuật, thần thoại định hình cách xã hội tổ chức không gian, hướng dẫn kiến trúc từ thời cổ đại đến thời đại kỹ thuật số.

Điểm chung giữa các vị thần mang mối hận thù thiêng liêng và kiến trúc là gì? Bắt nguồn từ Hy Lạp cổ đại, kể chuyện truyền miệng - hay chính xác hơn là thần thoại - là hiện tượng văn hóa đầu tiên mà việc kiến tạo không gian và kể chuyện xung đột. Thần thoại là những câu chuyện do các xã hội tạo ra để giải thích các hiện tượng tự nhiên, sự sáng tạo thế giới và bản chất con người. Chúng liên quan đến những sinh vật quyền năng, thế giới siêu nhiên và những câu chuyện sử thi.
Đặc biệt vào thế kỷ thứ 5 trước Công nguyên, thần thoại đã trở thành một phần cơ bản của văn hóa Hy Lạp, không chỉ được sử dụng như một hình thức giải trí mà còn là công cụ giảng dạy mang tính giáo huấn. Thần thoại vũ trụ luận nói về nguồn gốc của vũ trụ (vũ trụ), Thần thoại thần phả đan xen những câu chuyện về mối quan hệ giữa thần linh và con người, Thần thoại nguyên nhân giải thích các hiện tượng tự nhiên cụ thể, và cuối cùng, Thần thoại nền tảng là những câu chuyện liên quan đến sự hình thành các thành phố và mô hình xã hội.
Đặc biệt, Plato là người đầu tiên sử dụng thần thoại (nền tảng) trong tác phẩm của mình để khám phá ý tưởng về một thành phố lý tưởng. Thông qua các cuộc đối thoại của mình – Luật pháp, Cộng hòa và Critias – ông đã tạo ra các thành phố như Kallipolis, Atlantis và Athens nguyên thủy để kiểm chứng lý thuyết của mình, điều đáng ngạc nhiên là chúng tuân theo một tầm nhìn đô thị cụ thể. Ví dụ, Atlantis được mô tả như một hòn đảo được tạo thành từ các vòng tròn đồng tâm, ba vòng đất liền và ba vòng biển, và ở trung tâm, một ngọn đồi nhỏ là nơi có cung điện của Poseidon, đền thờ của ông và một loạt các dòng sông và khu vườn.
Những nhà tư tưởng hiện đại như Mircea Eliade đã nghiên cứu cách các nền văn hóa định hướng công trình của họ như những sơ đồ vũ trụ, trong đó mặt phẳng của chúng tuân theo, ví dụ, mặt trời hoặc trục thế giới. Ông lập luận rõ ràng rằng thần thoại được diễn dịch không gian không chỉ thông qua các yếu tố trang trí mà thực sự hoạt động như một công cụ rất tích cực trong việc xác định hệ thống phân cấp tổng thể của không gian.
Song song đó, Joseph Campbell, trong cuốn sách "Người Anh Hùng Ngàn Khuôn Mặt" (The Hero with a Thousand Faces, 1949), đã vạch ra một mô hình chung trong kể chuyện thần thoại, định nghĩa nó như sau: khởi hành, khởi đầu và trở về. Điều thú vị là mô hình này — nếu được hình dung về mặt không gian — mô tả nhiều công trình kiến trúc như đền thờ hoặc miếu mạo, nơi các ngưỡng cửa (tức là cánh cổng thần thoại đưa người anh hùng đến một thế giới khác), các phòng nối tiếp (tức là chuỗi thử thách mà họ phải vượt qua) hoặc thánh địa (tức là sự trở về thành công) được sử dụng tích cực.

Dần dần, từ “huyền thoại” đã được thay thế bằng những từ như văn hóa dân gian, tức là những câu chuyện truyền miệng được truyền lại trong một nhóm văn hóa, hoặc thậm chí là tiểu thuyết. Tuy nhiên, bất kể thuật ngữ cụ thể nào, những câu chuyện truyền miệng này đã trở thành bản thiết kế cho một số công trình kiến trúc đáng kinh ngạc. Ví dụ, Angkor Wat ở Campuchia là một quần thể đền thờ được xây dựng vào thế kỷ 12, hiện thân cho hai trong số những sử thi Ấn Độ có ảnh hưởng nhất: truyện Ramayana và Mahabharata. Các phù điêu dọc theo bề mặt của ngôi đền trở thành bản dịch trực quan của những câu chuyện này, trong khi lối đi bên trong dẫn du khách qua một loạt các không gian dựa trên câu chuyện, tái hiện các trận chiến, hành trình và cuộc đấu tranh vũ trụ, được trình bày theo nhịp điệu của những câu chuyện kể truyền miệng.
Tương tự, ở Tây Nam Hoa Kỳ, Navajo Hogan là một kiểu nhà ở truyền thống được xây dựng bằng gỗ, đất và đá, với lối vào hướng về phía đông, chào đón mặt trời mọc. Trong văn hóa Navajo, Hogan là một không gian linh thiêng, nơi diễn ra các nghi lễ và nghi thức hàng ngày, và bốn bức tường của công trình tượng trưng cho những ngọn núi linh thiêng bao quanh lãnh thổ.
Tuy nhiên, việc tạo nên huyền thoại kiến trúc không chỉ được tìm thấy trong các ngôi đền cổ và những nền văn hóa bị lãng quên. Hai trong số những tác phẩm đương đại nổi tiếng nhất thể hiện nghệ thuật kể chuyện không gian là Nhà nguyện Bruder Klaus Field của Peter Zumthor ở Đức (2007) và Bảo tàng Do Thái của Daniel Libeskind ở Berlin (2001). Tác phẩm đầu tiên sử dụng vật chất để biểu đạt, nơi phần bên trong rỗng, cháy đen của nhà nguyện được làm từ gỗ cháy tạo nên một ngưỡng cửa thực sự kết nối bóng tối và ánh sáng. Tác phẩm thứ hai sử dụng chấn thương văn hóa và những câu chuyện về thảm họa diệt chủng Holocaust như những công cụ không gian để tạo ra những không gian rời rạc, những khoảng trống và những lối đi khó định hướng, nói về mất mát và sự sống còn.
Cuối cùng, kỷ nguyên số cũng đã thổi một luồng sinh khí mới vào truyền thống kể chuyện truyền miệng. Thông qua việc sử dụng thực tế ảo và thực tế tăng cường, con người có thể đắm chìm vào những thế giới mà công nghệ xây dựng hiện tại không thể hiện thực hóa. Đồng thời, trò chơi điện tử đã đưa việc sáng tạo huyền thoại kiến trúc lên một tầm cao mới, không chỉ xây dựng nên những cảnh quan huyền thoại tương tác mà còn thiết lập cốt truyện, nhiệm vụ và nghi lễ phản ánh cấu trúc của các sử thi cổ đại, cho phép người chơi sống và thực hiện các huyền thoại theo thời gian thực.
Thực tế, các kiến trúc sư thường quá chú trọng đến di sản văn hóa vật thể của một địa điểm. Những tàn tích, di tích cổ, cảnh quan được bảo vệ và các tòa nhà được xếp hạng luôn được tôn vinh, ghi chép và bảo vệ chặt chẽ, được coi là những phần không thể thiếu của một thành phố hay địa điểm. Tuy nhiên, vẫn còn một khía cạnh văn hóa phi vật thể khác đóng vai trò quan trọng không kém trong việc hình thành và vận hành môi trường đô thị hay không gian kiến trúc. Dù vô hình, thần thoại, truyện kể, văn hóa dân gian hay tiểu thuyết vẫn định hình ký ức và bản sắc tập thể, âm thầm ghi chép cách các không gian được sinh sống, được ghi nhớ và cuối cùng là được tái hiện qua nhiều thế hệ.